20170724_2D Component
★Constant Force 2D
Rigidbody 2D에 일정한 힘을 줌.
큰 속도로 시작하는게 아니라 점차 가속되길 원한다면 효과적임.
프로퍼티
Force : Rigidbody에 적용되는 선형 힘
Relative Force : Rigidbody coordinate system에 관련되어 업데이트되는 선형 힘.
Torguq : Rigidbody에 적용되는 토크
★Area Effector 2D
영역 이펙터
Collider와 연동되어 다른 Collider가 내부에 들어왔을 때 힘을 적용.
특정 양의 힘과 회전을 적용 가능, 무작위값과 마찰력을 주어 변화도 가줌.
보통은 다른 Collider가 내부에 들어왔을 때에만 적용됨
프로퍼티
Use Collider Mask : 체크하면 적용 레이어 선택, 아니면 global collision material
Collider Mask : 위에꺼 체크시 활성화. 레이어 선택
Use Global Angle : 'Force Angle'이 월드 기준인지 로컬 기준인지 구분
Force Angle : 적용될 힘의 방향 (오른쪽 0, 위는 90, 왼쪽 180, 아래 270)
Force Magnitude : 적용할 힘 세기
Force Variation : 힘에 적용될 랜덤 값 (힘에 더해질 최대 값. 0에서 값까지가 더해짐)
Drag : Rigidbody에 적용될 마찰력
Angular Drag : Rigidbody에 적용될 회전 마찰력
Force Target : 힘이 적용될 지점 (Collider나 Rigidbody)
- Collider : Collider의 현재 위치에 힘이 가해져 중심이 아닐 때만 회전.
- Rigidbody : 무게중심에 힘이 가해져 회전 X(목표물 회전)
★Buoyancy Effector 2D
부력 이펙터
부유물과 유체의 흐름을 구현.
프로퍼티
Use Collider Mask : 체크하면 적용 레이어 선택, 아니면 global collision material
Collider Mask : 위에꺼 체크시 활성화. 레이어 선택
Surface Level : buoyancy fluid(부력 유체)의 표면을 결정. 한 물체가 이 선 위에 존재시 어떤 힘도 받지 않음. 이 선에 닿거나 밑에 존재시 힘을 받음. Y축을 기준으로 offset(거리차)를 가짐. 오브젝트의 스케일 값에도 영향을 받음.
Density : 부유 이펙트의 밀도 결정. 오브젝트의 밀도가 높으면 가라앉고 낮으면 뜨고 동일 시 움직이지 않음
Linear Drag : 범위 안에서만 이동에 적용되는 마찰계수
Angular Drag : 범위 안에서만 회전에 적용되는 마찰계수
Flow Angle : 부력이 적용되는 방향 (오른쪽 0, 위는 90, 왼쪽 180, 아래 270)
Flow Magnitude : 부력 결정 값. -값일 경우 Flow Angle의 반대방향으로 적용.
Flow Variation : 부력에 적용될 랜덤 값 (힘에 더해질 최대 값. 0에서 값까지가 더해짐)
★Point Effector 2D
Rigidbody나 Collider의 중점을 기준으로 끌어당기거나 밀어내는 컴포넌트.
타겟이 Point Effector 2D에 충돌했을 경우에만 타겟에 힘을 줌.
Collider를 가지고 있어야하며 Trigger 세팅이 권장. 트리거 세팅이 아닐 경우엔 Collider가 안에 들어올 경우에만 적용.
프로퍼티
Use Collider Mask : 체크하면 적용 레이어 선택, 아니면 global collision matrix.
Collider Mask : 위에꺼 체크시 활성화. 레이어 선택
Force Magnitude : 적용할 힘 세기
Force Variation : 힘에 적용될 랜덤 값 (힘에 더해질 최대 값. 0에서 값까지가 더해짐)
Distance Scale : 타깃과 이펙트의 중점 사이 거리에 따른 힘의 비율을 결정. 거리 계산시 이 값에 영향을 받아 거리가 변경되고 적용될 힘의 값이 변한다.
Drag : Rigidbody에 적용될 마찰력
Angular Drag : Rigidbody에 적용될 회전 마찰력
Force Source : 힘이 시작되는 지점. 타겟과의 거리를 결정. (Collider나 Rigidbody)
- Collider : Collider의 위치에 힘이 적용됨.
- Rigidbody : Rigidbody의 무게중심에 힘이 적용됨.
Force Target : 힘이 가해지는 위치를 결정 (Collider나 Rigidbody)
- Collider : Collider의 현재 위치에 힘이 가해져 중심이 아닐 때는 회전.
- Rigidbody : 무게중심에 힘이 가해져 회전 X(목표물 회전)
Force Mode : 힘을 계산할 방법을 결정
- Constant : 힘이 적용될 물체와의 거리를 고려하지 않고 상수값의 힘을 줌
- Inverse Linear : 거리가 멀수록 힘이 작아지고 가까울수록 세짐. 그래프는 아래로 내려가는 곡선 형태.
- Inverse Squared : Inverse linear와 비슷. Inverse linear에 제곱한 그래프를 그림.
★Platform Effector 2D
단뱡향 충돌, 측면 마찰, 측면 튕김 등 힘의 다양한 변화로 영향을 줌.
이 컴포넌트를 사용하는 Collider는 Trigger를 세팅하지 않아야 상호작용이 가능하다.
프로퍼티
Use Collider Mask : 체크하면 적용 레이어 선택, 아니면 global collision matrix.
Collider Mask : 위에꺼 체크시 활성화. 레이어 선택
Use One Way : 단방향 충돌 활성화
Use One Way Grouping : 단연결된 모든 충돌체에 단방향 충돌 활성화 확인 = 단방향 충돌을 한 그룹으로 적용하여 작용시킬 경우 효과적.
Surface Arc : 로컬 좌표를 기준으로 y축 중심 통과를 허용하지 않는 표면을 결정할 각도값. 이 각도 밖의 충돌은 모두 단방향 충돌을 무시하고 통과.
Use Side Friction : 측면 마찰 활성화
Use Side Bounce : 측면 튕김 활성화
Side Arc : 로컬좌표를 기준으로 좌우가 중심인 측면을 결정하는 각도값. 이 각도 안의 노멀값은 모두 측면이 됨.
★Surface Effector 2D
Collider의 표면을 따라 탄젠트 힘을 지정한 속도에 맞게 전달. (컨베이어 벨트와 비슷)
프로퍼티
Use Collider Mask : 체크하면 적용 레이어 선택, 아니면 global collision matrix.
Collider Mask : 위에꺼 체크시 활성화. 레이어 선택
Speed : 표면에 충돌한 충돌체에 적용시킬 속도
Speed Variation : 속도에 적용할 랜덤 값 (속도에 더해질 최대 값. 0에서 값까지가 더해짐)
Force Scale : 표면에 충돌한 물체에 힘을 적용할 때 배율 조정. 1일 경우 모든 힘, 0일 경우 적용X. 모든 힘을 적용 시 점프나 이동같은 힘에 더해져 방향이 틀어질 수 있으니 1 이하의 배율을 권장함.
Use Contact Force : 충돌한 Collider와의 충돌점에 힘을 적용할지 결정하는 인자. 적용시 물체가 회전할 수 있음.
Use Friction : 표면 충돌시 마찰 적용 여부
Use Bounce : 표면 충돌시 탄력 적용 여부