VioletaBabel
35. Terrain, nav mash 본문
Terrain으로 길을 깔고 장애물 등을 배치한 후 Window의 Navigation을 누른다.
Terrain에는 Navigation-Object를 누른 후 Navigation Static과 Generate Offmeshlinks를 체크하고 Navigation Area를 Walkable로 바꾼다.
그 외 장애물에는 navigation Static만 체크하고 Navigation Area를 Not Walkable로 한다.
계단이 있는 곳이나 지나갈 수 있는 장애물(다리 등)은 Navigation Static만 체크하고 Navigation Area를 Walkable로 한다.
그리고 계단 등도 지나갈 수 있도록 Bake 항목의 Step Height는 0.75로 한다.
나중에 점프와 추락을 만들기 위해 Bake 항목의 Drop Height와 Jump Distance는 미리 10으로 올려둔다.
그리고 Bake를 누른다.
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NavMeshAgent agent; bool[] arrow = new bool[4] { false, false, false, false }; // wdsa 순 float nowSpeed = 0; // Use this for initialization void Start() { CharAnim = GetComponent<Animator>(); agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) CharAnim.SetBool("Jump_b", true); if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) CharAnim.SetBool("Jump_b", false); //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) //{ // CharAnim.SetBool("Static_b", false); // CharAnim.SetFloat("Speed_f", 1f); //} //if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W)) //{ // CharAnim.SetBool("Static_b", true); // CharAnim.SetFloat("Speed_f", 0f); //} //if (Input.GetKey(KeyCode.A)) //{ // transform.Rotate(Vector3.down * Time.deltaTime * 20f); //} //if (Input.GetKey(KeyCode.D)) //{ // transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 20f); //} // 1인칭스러운 뷰 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { arrow[0] = true; } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W)) { arrow[0] = false; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { arrow[3] = true; } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A)) { arrow[3] = false; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { arrow[2] = true; } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.S)) { arrow[2] = false; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { arrow[1] = true; } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.D)) { arrow[1] = false; } if ((arrow[0] && arrow[2]) || (arrow[1] && arrow[3])) ; else if (arrow[0] && arrow[1]) {//오른쪽위 transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), 0.5f); if (nowSpeed < 0.2f) nowSpeed += 0.002f; Vector3 charPos = transform.position; Vector3 arrowPos = new Vector3(1, 0, 1); arrowPos.Normalize(); charPos += arrowPos * nowSpeed; agent.ResetPath(); transform.position = charPos; CharAnim.SetFloat("Speed_f", 1f); } else if (arrow[0] && arrow[3]) {//왼쪽위 transform.DORotate(new Vector3(0, -45, 0), 0.5f); if (nowSpeed < 0.2f) nowSpeed += 0.002f; Vector3 charPos = transform.position; Vector3 arrowPos = new Vector3(-1, 0, 1); arrowPos.Normalize(); charPos += arrowPos * nowSpeed; agent.ResetPath(); transform.position = charPos; CharAnim.SetFloat("Speed_f", 1f); } else if (arrow[1] && arrow[2]) {//오른쪽아래 transform.DORotate(new Vector3(0, 135, 0), 0.5f); if (nowSpeed < 0.2f) nowSpeed += 0.002f; Vector3 charPos = transform.position; Vector3 arrowPos = new Vector3(1, 0, -1); arrowPos.Normalize(); charPos += arrowPos * nowSpeed; agent.ResetPath(); transform.position = charPos; CharAnim.SetFloat("Speed_f", 1f); } else if (arrow[2] && arrow[3]) {//왼쪽아래 transform.DORotate(new Vector3(0, 225, 0), 0.5f); if (nowSpeed < 0.2f) nowSpeed += 0.002f; Vector3 charPos = transform.position; Vector3 arrowPos = new Vector3(-1, 0, -1); arrowPos.Normalize(); charPos += arrowPos * nowSpeed; agent.ResetPath(); transform.position = charPos; CharAnim.SetFloat("Speed_f", 1f); } else if (arrow[0]) { transform.DORotate(new Vector3(0, 0, 0), 0.5f); if (nowSpeed < 0.2f) nowSpeed += 0.002f; Vector3 charPos = transform.position; Vector3 arrowPos = new Vector3(0, 0, 1); arrowPos.Normalize(); charPos += arrowPos * nowSpeed; agent.ResetPath(); transform.position = charPos; CharAnim.SetFloat("Speed_f", 1f); } else if (arrow[1]) { transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 0.5f); if (nowSpeed < 0.2f) nowSpeed += 0.002f; Vector3 charPos = transform.position; Vector3 arrowPos = new Vector3(1, 0, 0); arrowPos.Normalize(); charPos += arrowPos * nowSpeed; agent.ResetPath(); transform.position = charPos; CharAnim.SetFloat("Speed_f", 1f); } else if (arrow[2]) { transform.DORotate(new Vector3(0, 180, 0), 0.5f); if (nowSpeed < 0.2f) nowSpeed += 0.002f; Vector3 charPos = transform.position; Vector3 arrowPos = new Vector3(0, 0, -1); arrowPos.Normalize(); charPos += arrowPos * nowSpeed; agent.ResetPath(); transform.position = charPos; CharAnim.SetFloat("Speed_f", 1f); } else if (arrow[3]) { transform.DORotate(new Vector3(0, 270, 0), 0.5f); if (nowSpeed < 0.2f) nowSpeed += 0.002f; Vector3 charPos = transform.position; Vector3 arrowPos = new Vector3(-1, 0, 0); arrowPos.Normalize(); charPos += arrowPos * nowSpeed; transform.position = charPos; //agent.destination = charPos; agent.ResetPath(); CharAnim.SetFloat("Speed_f", 1f); } else { //CharAnim.SetBool("Static_b", true); nowSpeed = 0; CharAnim.SetFloat("Speed_f", 0f); print(agent.destination); } Vector3 pos = transform.position; //if (pos.y > 0.5f || pos.y < 0.5f) //{ // pos.y = 0; // transform.position = pos; //} if (Input.GetMouseButton(0)) { //CharAnim.SetInteger("WeaponType_int", 12); Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit[] hit = Physics.RaycastAll(r); foreach (RaycastHit h in hit) { if (h.transform.name.Contains("Terrain")) { Vector3 destPos = h.point; agent.destination = destPos; print(agent.speed); } } } if(Vector3.Distance(agent.destination, transform.position) > 0.5f) { CharAnim.SetFloat("Speed_f", 1f); } //else if (CharAnim.GetInteger("WeaponType_int").Equals(12)) //{ // CharAnim.SetInteger("WeaponType_int", 0); //} } //void run() //{ // //if (CharAnim.GetBool("Static_b")) // { // //CharAnim.SetBool("Static_b", false); // CharAnim.SetFloat("Speed_f", 1f); // } //} } | cs |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 | //Player_CameraAttach.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DG.Tweening; public class Player_CameraAttach : MonoBehaviour { public GameObject mainCamera = null; public Camera mainCam; // Use this for initialization void Start() { mainCam = mainCamera.GetComponent<Camera>(); } // Update is called once per frame void Update() { //mainCamera.transform.position = transform.position; //mainCamera.transform.Translate(new Vector3(0, 50, -100)); //mainCamera.transform.rotation = transform.rotation; //등 뒤에 붙일 때 Vector3 a = transform.position; a.y += 10; a.z -= 10; //mainCamera.transform.position = a; mainCamera.transform.DOMove(a, 1.5f); float fov = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); if (!fov.Equals(0)) {//zoom mainCam.fieldOfView -= fov * 10f; } } } | cs |
위 두 코드는 모두 Player 캐릭터에게 붙이고, 하이에라키의 메인 카메라를 Player_CameraAttach.cs의 Main Camera 항목에 넣는다.
wasd로 움직이기도 하고, 마우스로 클릭 시 길찾기를 하여 이동한다.
그리고 장애물들의 인스펙터에 Nav Mesh Obstacle을 넣고 Carve에 체크하면 클릭으로 길찾기를 할 때 해당 장애물은 자동으로 우회한다.
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