VioletaBabel
PlayButton이란 UI 버튼을 하나 만들고, Child인 Text를 Play로 바꿔 넣어준다.그리고 PlayButton의 Onclick 필드에 Hierarchy의 Launcher를 드래그해 넣어주고, Connect()를 실행시키게 한다.그 후 Launcher.cs의 Start() 부분을 제거한다. 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152//Launcher.csusing UnityEngine; public class Launcher : Photon.PunBehaviour{ //이 클라이언트의 게임 버전. 사용자는 게임 버전으로 구분됨. string _gameVersion ..
포톤 튜토리얼 Launcher라는 게임 오브젝트를 만들고 아래 스크립트를 자식으로 넣어준다. 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556//Launcher.csusing UnityEngine; public class Launcher : Photon.PunBehaviour{ //이 클라이언트의 게임 버전. 사용자는 게임 버전으로 구분됨. string _gameVersion = "1"; public PhotonLogLevel Loglevel = PhotonLogLevel.Informational; // 밑에서 한 것과 다르게, 이렇게 하면 인스펙터에 노출. public..
셰이더는 예쁘게 꾸미기 위해 병렬처리를 하는 것 123456789101112131415161718192021222324Shader "Game/SampleShader"//디렉토리와 이름{ Properties {//내부상의이름("인스펙터에뜰이름",지정된타입) = 밸류 _Color ("Color", Color) = (1,0,0,1) //컬러값 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}//텍스쳐 } SubShader { Pass { Material { Diffuse[_Color] //재질에 디퓨즈 속성으로 컬러를 넣은 것. //재질에 반사되는 빛이 컬러색이라고 보면 된다. Ambient[_Color] //디퓨즈가 정면으로 오는 빛에 대한 것이면 이 녀석은 주변 반사광에 대한 것..
tortoisesvn을 설치한글 팩 적용은 한글 팩 설치 후 아무 폴더에서 우클릭 후 tortoisesvn-설정에서 한글팩 적용 가능 svn폴더에서 우클릭 후 커밋을 하면 서버로 올릴 수 있다.svn폴더에서 우클릭 후 업데이트를 하면 서버에 올라온 최신 버전을 받을 수 있다. 우클릭-tortoisesvn-로그 보기에서 원하는 리비전을 우클릭하여 그 리비전으로 가면 과거버전으로 되돌릴 수도 있다. 추가한 애들은 우클릭하고 추가를 눌러야 커밋할 때 올라감 유니티에서 에디트 - 프로젝트 세팅 - 에디터 에서버전 컨트롤 모드가 비저블 메타 파일즈에셋 시리얼라제이션 모드가 포스 텍스트로 설정이 필요. 우클릭하고 속성을 누르자.새로 만들기-다른 것을 누르고속성 이름은 svn:ignore 으로 하고 속성 값에 Lib..
멍청하니까 하드코딩함2차원 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812913013113213313413513613713813914014114214314414514614714814915015115215315415515615715815916016116216316..
이번엔 카드 슬롯형 상점을 만들 것.상점 창과 아이템 카드 창을 만든다.카드의 왼쪽에는 이미지를, 오른쪽엔 이름과 설명, 가격 등을 적는다.그리고 설명 아래에 버튼을 넣어 구매라고 넣는다. ShopCard.cs를 만든다. 그리고 아이템 카드 창에 드래그해 넣어준다.스크립트에서 Image icon, Text title, Text cost를 받고 onClick에 사용할 buyButton() 함수를 만든다.그리고 연결은 그동안 해온 것과 비슷한 듯. 상점 창에 Shop2.cs를 만들어 넣고 거기서 카드들을 Instantiate해준다. === 위치를 잡고 만들어 준 후, 내용을 채우고 스크롤 바를 넣을 계획. 아이콘을 받아오고 이미지의 스프라이트로 넣어주고 아이템 이름과 설명, 가격도 받아온다. 그리고 스크롤 ..
캔버스에 상점 창을 ShopDialog라고 만들고 평소엔 꺼둔다.그리고 K를 누르면 ShopDialog를 active toggle한다.ShopUI.cs의 Start에서 Dictionary shopList를 만든다.그리고 mShopList를 shopList에 넣어주고 Image를 만들어 의 sprite를 바꿔준다. 리스트에 있는 아이템은 창에 정렬해서 나타나게 한다. 여전히 Start()에서 // https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/EventSystems.EventTrigger.html var trigger = imageObject.AddComponent(); //이미지에 이벤트트리거를 넣고 꺼낸 후 EventTrigger.Entry entry = new ..
하이에라키에 우클릭하여 2d object - Sprite Mask를 누른다.그리고 2d object-sprite도 하나 만든다.그리고 sprite renderer의 mask interaction을 visible outside mask로 해둔다.여기서 Sprite mask의 크기가 중요하다. 알아서 스케일을 잘 조치할 것. 그리고 Sprite Mask에 MoveMask.cs를 만들어 넣는다. 그리고 Update()에 position을 이동시키면 스프라이트가 안보이다가 한 쪽부터 샤라락 나타나게 할 수 있다. Sprite가 아니라 Raw Image면?Raw Image의 텍스쳐를 받아와 Sprite의 텍스쳐로 넣어주면 된다. ===상점 만들기 캔버스에 Shop이라고 빈 Object를 만들고 Image도 하나 ..
123456789101112#includeint main(){ int zero[41] = { 1,0 }, one[41] = { 0,1 }, t, n; for (int i = 2; i
NPC가 나왔을 떄 특정 키를 누르면 대화창이 나오게 하자. ===대화창 이미지를 구한다. 스프라이트 에디터에서 녹색 박스를 가운데로 오게 네모를 만든 후 apply하면, width, height를 늘렸을 때 가운데만 늘어나서 테두리를 유지할 수 있다. 겁나 신기하네 진짜 === Image에 방금 위 방법대로 에디트한 대화창을 넣는다. 그리고 계산하기 귀찮으니 Rect Transform의 pivot을 0,0으로 하겠다. GameCanvas.cs의 OnGUI 함수에서ChatDialogBackground라고 GameObject를 받은 후 Position을 0,0으로 한다.그리고 dialogSize를 코드에서 수동으로 잡아주었다.(화면의 사이즈가 바뀔 때마다 불린다.) === 이제 Text를 뿌려야 한다.Im..