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VioletaBabel
12345678910111213#include using namespace cocos2d::experimental; //... bool A::init(){ AudioEngine::play2d("res/a.mp3", true); // 배경음악이 나옴, true는 루프. int AudioID = AudioEngine::play2d("res/a.mp3"); // 재생중인 음악의 ID가 나옴 AudioEngine::setVolume(AudioID, 0.5f)//볼륨이 0.5로 줄어듦 AudioEngine::setCurrentTime(audioID,1.0f); // 1초부터 재생 }Colored by Color Scriptercs --탱크게임 12345678910111213141516171819//GameScen..
바이너리 저장 방식 123456789101112131415 //c에서 제공하는 파일 출력 FILE* pFile = NULL; // 1번째 인수로 2중 포인터를 받는다. 하드디스크에 있는 주소를 가진 포인터를 인수로 받는다는 말 fopen_s(&pFile, "a.dat", "wb"); //주소를 가진 포인터의 주소를 넣어주는 것. //2번째 인수는 파일 이름, 뒤에는 wt, wb, rt, rb가 들어가는데, //w는 write, r은 read, t는 text, b는 binary이다. if (pFile != NULL) {//pFile을 못 열었을 때의 에러 방지책 int data = 100; //첫 인수는 주소인데 보이드의 포인터를 넣어줬음. 뭐든지 받을 수 있게 보이드. fwrite((void*)&data..
12345678910//코코스 파일 입출력 int score = 100; Data data; data.copy((const unsigned char*)&score, sizeof(int)); std::string fileName = FileUtils::getInstance()->getWritablePath(); fileName += "highscore.txt"; Data d = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(fileName); unsigned char* ddd = d.getBytes(); int re = (int)*ddd; FileUtils::getInstance()->writeDataToFile(data, fileName);cs 123456#include us..
1234567891011121314151617181920212223//Character.hbool Character::init(){ FileUtils::getInstance()->addSearchPate("res"); //이걸 하면 이제 경로의 res를 입력 안해도 된다. Rect rt(0,0,88,73);//x,y,이미지사이즈 SpriteFrame* pSpriteFrame1 = SpriteFrame::create("파일이름1",rt); SpriteFrame* pSpriteFrame2 = SpriteFrame::create("파일이름2",rt); SpriteFrame* pSpriteFrame3 = SpriteFrame::create("파일이름3",rt); Animation* ani = Animation:..
123std::string fileName = StringUtils::format("res/%d.png", num);Sprite* pNumSprite = Sprite::create(fileName);//같은 식으로 스프라이트의 파일 이름을 변수 내부에 쉽게 바꿔 저장하며 크리에이트 할 수 있다.cs --- 1setVisible(false);cs//이건 지우고 다시 보여주고 하는 아이!!removefromparent, create, addchild를 이용해서 만들었다 지웠다 해도 되지만setvisible을 이용해서 true, false를 넣어두며 다 만들어두고 보여줬다가 지웠다가 해도 된다.(setvisible의 기본값은 true) --
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839//BackGround.cpp#include "BackGround.h"BackGround::BackGround(){} BackGround::~BackGround(){} bool BackGround::init(){ Sprite* pSky1 = Sprite::create("res/sky.png"); Sprite* pSky2 = Sprite::create("res/sky.png"); // 하늘 배경 두 개 생성 addChild(pSky1, 0, 1); addChild(pSky2, 0, 2); // 각자 1, 2라는 태그를 주었다. pSky1->setPosition(0, 360); pSky..
어떤 이미지가 다른 이미지를 따라다니려면 그 이미지의 자식으로 다른 이미지를 만들면 된다. GameLayer의 부모인 Layer를 뜯어보면 CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE 라고 되어있는데이건 예전엔 썼지만 이젠 쓰지 않는 것들. 엔진을 새로 갱신해도 과거의 것들이 돌아가기 위해 남아는 있지만 앞으로는 이렇게 적힌건 쓰지 말아야 함. 터치는onTouchBegan // 터치 한 순간onTouchMoved // 터치를 하고 움직일 때onTouchEnded // 터치를 뗄 때onTouchCancelled // 터치를 하고 무브를 하다가 화면 밖으로 나갈 때.함수가 있다. 그리고onTouchesBegan // 터치 한 순간onTouchesMoved // 터치를 하고 움직일 때onTouchesEnded ..
코코스2d-x 프로젝트 만들기 콘솔에서 만들 폴더를 향해 cd로 이동 후cocos new Mycppgame -p kr.academy.sample -l cpp같은 식으로 입력하면 된다. new는 새 프로젝트 생성-p는 패키지 이름-l은 개발에 쓸 언어 --cocos2d-x씬 안에 레이어가 있다. 레이어는 스프라이트를 가진다. cocos2d-x는 new와 delete를 쓰지 않는다.new 대신 create라는 함수를 사용. 자동으로 지워지는 명령어가 들어가있음.따로 메모리를 우리가 관리할 필요가 없다. ========================================================cocos2d-x에 새로운 씬 만들기 기본적으로 AppDelegate.cpp, AppDelegate.h, H..
템플릿1234567891011121314151617181920212223242526#includeusing namespace std;templatet add(t a, u b){ return a + b;}templateclass c{private: t ans;public: t add(t a, t b) { ans = a + b; return ans; }};int main(){ cout
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812913013113213313413513613713813914014114214314414514614714814915015115215315415515615715815916016116216316416516616716816..